September 2017  |  01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

China Joyレポート その3 2007年度

前回前々回の続き)

2005年のときから数えて3回目となったChinaJoyへの参加となりましたが、今年は初日と、土曜日の2回行きました。その初日ですが、最寄の地下鉄から会場へ向かう途中に何人ものダフ屋がいて盛んにチケットを売りつけようとしていましたが、よく見ると印刷がかすれていて作りが悪く、一目でニセモノとわかりました。感心するのは、イベントの初日なのに、どうやって今年のデザインのものを作ったんだろうな〜と(w;

photo piao02
(入り口でバーコードをスキャンして真偽を確かめる仕様)

photo piao01
(ニセモノチケットに関する注意)
さて今年のChinaJoyの様子を紹介する前にまず、ここ2〜3年の、中国のゲーム業界(特にオンラインゲーム業界)の変化を簡単に紹介したいと思います。

前回の記事でもお話しましたが、海賊版(コピー商品)の問題が常につきまとうため、中国では日本のようなゲーム市場が育ちませんでした。しかしその代わりに、ゲーム運営会社の承認が必要なオンラインゲームの市場が確立しました。都市部では日本よりも早い時期にADSLによるブロードバンドが普及していたことも追い風になっていたかと思います。

遊ばれているゲームは、そのほとんどがMMORPGと呼ばれるジャンルです。日本語では『多人数同時参加型オンラインRPG』と訳されていますが、中国語では『大型多人在线角色扮演游戏』と記述され、直訳すると『キャラクターになりきった多人数のプレイヤーがオンライン上で遊ぶゲーム』といったところでしょうか。中国語の方が意味としては直感的な感じがします。


現在もオンラインゲームと言えばMMORPGというジャンルが大半を占めますが、ここにきて『カジュアルゲーム』というジャンルが急速に伸びてきています。ゲームの内容はテトリスやブロック崩しなど、短時間で気楽に遊べるゲームのことを指します。もっと端的に言ってしまうと、今までファミコンやプレステで遊んでいたゲームがオンライン化し、ネットを通じて違う場所にいる者同士が遊べるようになっただけのことなのですが、そのカジュアルゲームを使ったオンラインゲームのサービスを手がけて急成長したのが久遊網[jiu3 you2 wang3]という会社です。会場近くの看板広告には、道路に面してズラーっと宣伝されていました。

photo jiuyou01

photo jiuyou02
(会社のHPはここ→www.9you.com


ところでこの、『カジュアルゲーム』という言葉を、私はあまり好きではありません。なぜならゲームの内容はどれも昔からあるようなものばかりだからです。オンラインゲームのMMORPGに対して区別するために生まれたような言葉であるからで、あえてジャンルとして設けたいなら『オンラインミニゲーム』とでも訳せばいいと思います。(便宜上、以降『カジュアルゲーム』としますが)


今年初めに発表された2006年度の中国オンラインゲーム市場の規模は、約65.4億元(約980億円)とされており、そのうちカジュアルゲームが占める割合は全体の約20%の12.3億元ほど(約180億円)と言われております。

この数字をどう捉えるかは専門家の方に任せますが、ここで私が注目したいのは、まず、カジュアルゲームの内容のほとんどは、実はすでに日本のゲームメーカーが開発したことのあるような亜流が多いということです。テトリス〜……は生まれはロシアですが、ぷよぷよからブレイクした落ちゲーから、マリオカートに似たようなレースゲーム、はてはボンバーマンまで多岐におよびます。

これらオリジナルのゲームは、中国では海賊版でタダ同然で遊ばれているにもかかわらず、その似たようなゲームをオンラインで提供している中国企業が利益を上げているという事実が、この数字に表れているのではないでしょうか。つまり、日本のゲームメーカーは、中国のゲーム市場で180億円のビジネスチャンスをまるまる逃がしてしまっているような気がしてなりません。

参入となるとなかなか難しい中国のゲームビジネスですが、放っておくにしては無視できない数字とビジネスチャンスだと思います。


それでは今回はこのへんで、次回、引き続きイベントリポートをお届けします。


(関連リンク)------------------------------------

「ゲーム業界の救世主となるか--地味なカジュアルゲームがもたらす大きな可能性」
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20111727,00.htm

「市場は1015億円、多人数同時参加型やカジュアルゲームが強い」
http://www.gamenews.ne.jp/archives/2007/06/1015.html

スポンサーサイト

pagetop